第二页:技术回顾 Crossfire是怎样实现的?
在介绍X1000系列Crossfire之前,还是先让我们简单回顾一下Crossfire技术的来龙去脉吧。与SLI相比,ATi推出的Crossfire最具争议的一点莫过于主从卡的设计,在CrossFire系统中,用户需要一块主卡和一块从卡,通过主卡上特有的控制芯片分配渲染任务,实现双卡共同协作运行。

Crossfire的基本架构
就架构而言,Crossfire无疑比SLI更先进,不仅是基于硬件的资源分配比基于软件的更高效,而且CrossFire可以实现的渲染模式更灵活,它可以支持交替页框渲染(Alternate Frame Rendering)、页框分离渲染(Scissor)和瓦片分离渲染(SuperTiling)三种渲染方式。
交替页框渲染(Alternate Frame Rendering)
在交替页框渲染的渲染模式下,一块显卡负责渲染画面的奇数帧,另一块显卡则负责渲染画面的偶数帧,处理后的数据最终会传送到主卡,由主卡负责合成最终画面。由于游戏画面不断变化,奇数帧与偶数帧画面的运算量不会完全相同,因此在这种渲染模式下两块显卡的工作量并非严格相等,无可避免的造成少量资源浪费。
交替页框渲染示意图
页框分离渲染(Scissor)
在页框分离渲染模式下,每一帧画面都会分成上下两部分,分别交给两块显卡渲染,由于画面上下两部分的复杂程度通常并不一致,因此划分的比例也随时变化,如当同一画面的上下部分复杂程度相当时,每块显卡则分别渲染50%的内容,而当上半部分画面较复杂而下半部分较简单时,则负责上半部分的显卡渲染的范围则减少(例如减至20%),而负责下半部分画面的显卡渲染范围则扩大到80%,通过这样的动态调节,使得两块显卡的负载达到平衡。

页框分离渲染示意图
如果用户对SLi熟悉的话,就会发现这种渲染方式实际上也为SLi所采用,而在人们看得最多的SLi的演示画面所出现的正是这种渲染方式。
瓦片分离渲染(SuperTiling)
对于SLi系统而言,怎样使两块显卡的工作量平均是提高整体性能的关键,而瓦片分离渲染(SuperTiling)能较好地解决这个问题,在这种渲染模式下,画面被分成若干个32x32像素的小方格,然后以类似棋盘的布局分配给两块显卡进行渲染。


瓦片分离渲染示意图
就对显卡性能的有效利用而言,瓦片分离是三种渲染模式中表现最理想的。唯一的困扰是软件的兼容问题,目前只有极少数游戏和程序支持这种渲染方式。而且OpenGL几乎无法支持这种渲染方式。也正是因为这样,无论是CrossFire还是SLi都同时支持多种渲染技术,以便可以根据实际情况选择合适的模式。
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