游戏渲染处理发展的趋势
Radeon X1900采用90纳米工艺制程,包含了3亿8千万个晶体管,开发人员除了可以利用这些丰富的晶体管实现Radon X1000系列现有的HDR+AA、Avivo video等特性外,还开发出Fetch4阴影加速等崭新的特性。
Radeon X1900最具特色的是可以单时钟周期处理三个像素,因此虽然只具备16条物理像素渲染管线,但却可以等效48条传统渲染管线。
渲染处理发展的趋势
在下面的统计图表中可以看出,渲染指令已经越来越多的在游戏中使用,自从微软在2001年发布的DirectX8 API中导入可编程的渲染引擎后,渲染处理开始越来越广泛地在游戏中使用,而渲染指令的复杂程度也以每年近1.8倍的速度不断增长。

事实上不仅渲染的复杂程度在增加,就连渲染的方式也发生了改变。渲染指令主要可以分成两种:
1.纹理操作,即从显存中读取数据
2.算术处理操作,即进行数学变换
最早期的渲染处理流程中,硬件资源是大致平均分配给这两类型指令的,而在新游戏中,算术处理操作将占更重的比例。在当今主流游戏中,算术处理操作与纹理操作的比例大约为5:1,从下一代游戏的蓝图来看,这个比例还有上升的趋势。

纹理操作主要受到显存容量和带宽等硬件因素的限制,当显存容量及带宽不足的情况下,在核心中加入更多的纹理操作单元并不能提升性能;而算术操作则不同,它的处理能力不受限于显存容量之类的外界因素,而仅仅取决于核心中集成的算术处理单元的数量。
渲染程序可以用添加现有纹理的细节变化,来减少储存在显存中不同纹理的数量,或者是加上相应的约束参数,把像素渲染程度用来生成算术纹理,变相对减少用于储存纹理数据所需要的显存容量和带宽,可以在一定程度上降低对显存容量、带宽的需求,提高游戏性能。
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