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滴血的漆黑之美:鬼泣专题回顾.

2005-1-11 16:50:00 文/Genius78 出处:IT.com.cn(IT世界)

  回归原点?
滴血的漆黑之美:鬼泣专题回顾.

  由于受到迁本家族投资不动产失败的严重亏损,NGC独占作品五连发的“决策失误”,游戏人气续作(《鬼泣2》,《鬼物者3》)的品质或销量的滑坡三个方面的严重影响,CAPCOM陷入了非常不利的死循环。但是,自己酿成的苦果终究还是得咽下去的。于是,CAPCOM不得不对旗下的开发小组进行了大规模的改造和重组,Clover Studio分社的成立正是这个形势下的必然产物(促进同门竞争,独立承担风险)。Clover Studio由原CAPCOM第四开发部制作人稻叶敦志(代表作品:《铁骑》等)担任社长,公司员工以原第四开发部所属人员为中心所构成,共64人,完全由CAPCOM出资成立。由于Clover Studio”分社正是以生化之父三上真司,和神谷英树这些CAPCOM的开发精英和干将所在的第四分部为核心成立的。CAPCOM也只能将这些有点“个人主义”(NGC独占五连发计划的开发都由CAPCOM第四分部负责)的精英“体面地流放”到Clover Studio分社了。
滴血的漆黑之美:鬼泣专题回顾.

  虽然Clover Studio分社的人员集中了CAPCOM大部分的开发精英,但人手毕竟有限,且《生化危机》、《红侠乔依2:黑胶卷之谜》,还有原创的和式水墨画风格游戏《大神》几款作品已经牢牢羁绊住了三上真司和神谷英树等王牌制作人。仅凭《鬼泣2》的滑铁卢就放弃这个大有前途的系列品牌,显然过于可惜了。既然蜀中无大将,轻车熟路的田中刚又再次被委以了开发《鬼泣3》的重任(“据说”是田中刚为了一洗前耻,自动请缨的)。自2004年春公布后,《鬼泣3》也在2004年的E3大展和东京电玩展(TGS2004)上提供了实际试玩,且游戏的实际影像和游戏的相关资讯也在官方网站上不断更新。而随着《生化危机ONLINE:逃出生天2》的推出,游戏更附增了《鬼泣3》的体验版,这与2004E3展中的试玩版本是一样的,让许多鬼泣的FANS亲身体验了游戏的庐山真面目。下面,就让我们根据此前试玩版本和官方陆续公布的一些资讯来对这款号称“回归原点”的《鬼泣3》作一个大概的前瞻吧!
滴血的漆黑之美:鬼泣专题回顾.

  游戏的背景设定为前两代“之前”(最初起源)的故事,叙述主角但丁的恶魔猎人事务所刚成立,尚未正式营运之前,突然有一名神秘的男子“阿卡姆(Arkham)”造访,之后但丁便陷入一连串被恶魔追杀的事件中。身具恶魔异能且武艺高超的但丁自然不会把这些小喽罗恶魔们放在眼里,但是在这一连串事件的背後,却是足以与他匹敌的双胞胎兄长“维吉尔(Vergil)”。 现身在但丁眼前的,是由地底窜起、巨大无比的高塔,塔顶则是失踪一年後突然率领魔界大军大举来袭的维吉尔,枪炮刀剑并用,狂野如火般的但丁,以及坚持只使用日本武士刀,冷彻如兵的维吉尔,这对同为魔界最强剑士斯巴达(Sparta)与人类女子混血後裔的兄弟,将要展开惊天动地的对决,并将揭开隐藏在维吉尔与阿卡姆背後的巨大阴谋……
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  在游戏系统方面,则是加入了4种各有所长的战斗风格“枪手(Gunslinger)”、“剑圣(Swordmaster)”、“骗徒(Trickster)”与“皇家护卫(Royalguard)”,分别具备远距离、近距离、回避与防御等专长项目,综合了前两代的各种战斗方式,并加以扩充。游戏中玩家将必须要适时的发挥这四种战斗风格的长处,才能顺利过关。枪手具备各种花式的枪炮攻击方式,包括在空中倒转往下击出一连串弹幕的“Rain Storm”,如同耍双节棍般以散弹枪朝四方乱射的“Fire Works”,以及双枪可同时攻击不同目标的“Twosome Time”;剑圣顾名思义则是使剑的高手,可以施展出将剑高速回旋的“Prop Shredder”,将剑射出的“Sword Pierce”,以及空中连续斩击的“Aerial Rave”。骗徒则是擅长各种灵活轻巧的特殊行动,包括飞檐走壁的“Wall Hike”,以及高速冲刺的“Dash”等。“皇家护卫”风格具备以往系列作中不曾出现过的“防御”能力,使用此战斗风格的但丁将会已类似中国功夫的防御架势,来抵挡敌人的攻击,并具备将敌人攻击力积蓄於自身体内,再瞬间释放出来的特殊攻击方式,可说是一种攻守兼备的新风格。

  除了将二代所取消的格斗武器再次加入之外,各类型武器也大幅增加,搭配上不同的战斗风格,可进行前几代所没有的细腻动作与攻击防御等技巧。游戏中令人印象深刻的枪与剑等武器,在本代中也更加多样化,攻击方式除了前代帅气的双枪同时攻击多个敌人之外,这代还加入了双刀同时斩杀复数敌人的系统,并加入了许多特殊攻击,如镰刀等。而在二代中取消的体术拳脚攻击也将再次回笼,而且比一代更加多样化。游戏还请到著名的恶魔绘师“金子.一马”(代表作:由ATLUS开发的《真.女神转生》系列,最新作品为《数码恶魔传说》)担任但丁与唯吉尔的恶魔化造形设计。
滴血的漆黑之美:鬼泣专题回顾.

  从试玩的情况看来,《鬼泣3试玩版》的画面比起二代来说,进步并不明显,场景辉度偏暗,锯齿比较明显、攻击时附加的画面特效显得有些模糊,而“视点”的镜头问题也比较“严重”,特别是同屏敌人较多时,场面显得比较混乱,“盲点”现象在贴近墙壁和大型摆设时尤为突出。而用枪射击时的“锁定”很容易造成莫名其妙的失误。这些都是制作小组要在游戏发售前要解决好的问题。再来谈谈《鬼泣》系列不得不涉及的“手感”这个关键环节吧,可以说《鬼泣1》大获成功的秘诀就在于整个游戏的核心部分“战斗”,而《鬼泣3试玩版》的手感介于一代和二代之间,也就是比二代要好,但比以一代还是要略逊一筹。当然,或许是一代过于经典,给人留下的印象太深刻了,这些感受要打上“先入为主”的容差性折扣,但话也说回来,如果仅仅是不大的进步又或者是原地踏步,都很容易给玩家造成“逆水行舟,不进则退”的错觉。游戏的不少设定都回归成了一代的风格,但还是有所变化。
滴血的漆黑之美:鬼泣专题回顾.

  下面试EGChina的玩家0094对《鬼泣3试玩版》的一些看法:试玩版本共二关,第二关包含一个BOSS.但丁的招式经过改进或创新.回归.其中共通的重要招式包括:一段剑砍后,稍等再按三角,会使出四段砍,为范围慢性攻击.360度.这是对一代三连段的进化.

  MILLION STAR:在一代中二段砍间隔半秒使出的连续突剌.使但丁在一代中的动作更加流畅和漂亮.也是实用技之一.在3的DEMO中出法有了改变:必须在STINGER击中敌人后,敌人未离开剑刃时,连按三角.(要掌握提前量).优点为先带单个敌人从战场上暂时脱离,可以安全地做废时的连段攻击.如果在突剌中再输入STINGER,则可以继续边段.理论上只要不被中断.就可以形成无限连击.(个人最高使用次数为7次,后被敌人打断).变更点为不能再配合二段剑砍后的空隙时间.并且是原地马步剌.不再具有一代的移动能力.威力仍较小.而且敌人有时会被击飞,而主角还在连剌.虽然可以随时取消,但丧失了进攻时机.且对时间评价达成不利.
滴血的漆黑之美:鬼泣专题回顾.

  DRIVE:很酷威力又不俗的招式.充当大剑的间接攻击手段.值得注意的地方为:此招式很"绝",不易编入连击.往往做为收招的手段.并且蓄力时机不易完全掌握,有时会莫名地蓄力,表现为剑身泛红光却不开始起手式.此时要等几秒,才能按三角出普通攻击.否则会立即转为起手式,中途不能取消!一旦起手方向就不能自由调整.

  双枪连射:射速有上限.不再是按得有多快,但丁开枪就有多快了.但比二代的射速有明显提升.能形成有效的HIGH TIME了.但威力有所削弱.

  霰弹枪:回归一代的效果.但射速有下降.

  开放的三种STYLE:
  SWORD MASTER:风格攻击为转剑.持续时间较长.价值是造成单体或复数个体的长时间硬直.随时可取消.实用技.组合风格攻击是掷剑.掷出后按圈剑被召回.未召会情况下.连按三角是体术攻击.头两段是固定技.第三下腿击可以配合方向键使用下踹或上踢.空中为斜向飞脚攻击.剑召回时仍有攻击效果.(定时回旋镖?)

  TRICKER:风格动作为短距离DASH,(正式版中有升级可能)组合风格攻击为走壁,二代的经典辅助技.用来脱困.(绝地逢生.)走位.多配合霰弹枪使用.DASH对红色的小喽罗有针对效果.

  GUNSLINGER:配合摇杆的锁定分向射击做得好,并不鸡肋.只是分向时视角有时会出现严重问题.用R3调整也看不到主角的手枪.空中的RAINSTOM即可以避免攻击又可以施加攻击,也可供脱困之用.由于试玩中无二段跳,建议先将敌人HIGH TIME,再迅速踩着它的身体二段跳再接RAINSTORM.威力也可以.

  评价槽:采用女忍的杀阵时间表示.只是多了等级评价.注意这次的评价又有变更.最高为SWEET.其次是ALL RIGHT.再次才是CRAZY.大家不要以为标榜着"CRAZY ACTION"的本作最高评价也是CRAZY.(笑)

  如果评价不太差的话,再加上路上有红石,应该会得到10000以上的红魔石.相信在下个试玩版中可以学会更多技能.
  寻找红石的一代"小游戏"再归来.风格是一代的.

  个人看法:打击感偏硬.开手枪时的震动容易使人疲劳.锁定的错误另人恼火.画面的细节部分处理地不如一好.希望成品能达到E3影像的水准.之前的高清晰截图才应是鬼泣3的水平.金色,红色,与白色搭配在一起,迷幻的效果非常漂亮.也让我们相信田中的话:"三代采用全新制作的游戏引擎,画面一定超越一代."另外公式网页久不更新.试玩版也不完全是新的.(台球桌变成了红色面).相信田中刚能给我们一个惊喜.胸中虽余,笔止于此.希望因鬼泣3而搅得心神不宁的FANS看完之后能好好睡一觉.继续迎来明天的工作和生活.

  接下来,再让我们关注一段OPM对《鬼泣3》制作人田中刚的访谈(RAZIEL翻译):
  
  OPM: 《鬼泣2》问世后遭到了许多人的批评,你从中获得了哪些启示呢,另外,你如何解释,为什么会遭此下场?

  田中:2与1之所以相差这么远主要是因为制作方向的改变。在日本,2只比1少卖了10W份而已。从根本上讲2的受众是与1不同的,主要是针对女性和casual玩家。我认为简化的难度和对于快餐性玩法的注重导致了美国玩家的不满,由此造成了北美方面销量的大幅下滑。1的fans多是心直口快型的,所以对2的不满之声非常多,而喜欢2的玩家基本上不怎么发言。除此之外,2是由另一个制作小组负责的。如此一来,不同的制作组,不同的游戏整体风格其受众必定会于1不同。

  OPM:我们发现以前的但丁并不这么多话,你为什么要把3的但丁塑造成cocky-badass(翻译出来就没那个味了)型的呢,而2的但丁却是沉默型的?是因为玩家对2的不满吗?

  田中:从对但丁性格塑造的方向来讲,我们的想法是让但丁逐步走向成熟---他会逐渐厌倦对对手的嘲弄。他会变得更沉默,会开始带有一种内省的倾向,而不是口头现出自己。由于3属于前传,我们为了保持故事的一致性(即但丁性格的一致性),决定塑造一个更像人们熟知的1的但丁。

  OPM:但丁在3里真能用吉他吗?

  田中:是的,如果你一桢一桢的观看发布的trailers,你甚至能看到它在游戏中的效果。各位尽可以期待3中会出现许多疯狂的武器。(哈,stylish crazy action)

  OPM:你可不可以说服那些喜爱1而对2失望的玩家3将重返王道?

  田中:我无法用语言说服他们。我们已经放出了一个demo,那比我说的任何话都有分量。另外,我们从demo中收到的反馈证明我们对于3的制作路线是绝对正确的。

  看了以上《鬼泣3》的一些相关资讯后,相信玩家对《鬼泣3》已经有了一个比较初步的直观印象了,一些媒体起初一致认为《鬼泣3》要回复一代的超强操作性及关卡设计估计没戏,但是田中刚也力求绝大程度上的改善二代的缺陷,并加入了全新而庞大的动作操作系统。三代使用新的3D游戏引擎制作,大幅强化了游戏的画面表现。并将改良二代中许多不受玩家欢迎的设计,游戏除了以重现大受好评的一代游戏风格与系统为目标之外,并大幅的扩充改良。CAPCOM方面也表示:《鬼泣3》融合了前两作受到玩家好评的要素,并加以大幅强化,制作水准远超越强两代。《鬼泣3》预定2005年2月17日发售日版(美版为3月8日),特典版的内容将包括游戏1套,以及以主角但丁或维吉尔为主题所设计的“皮革材质特制手机吊饰1个”(样式随机)。

  尾声:

  随着《鬼泣3》发售日期的日益临近,CAPCOM的官方网站上也是隔三差五地实行了影像和图片资料的连续轰炸,据最新的资料显示,除了双枪和霰弹枪外,还展示了三叉三节棍“地狱看门犬(Cerberus)”、近身战套装“战狼(Beowulf)”以及魔界雷射枪“阿堤米丝(Artemis)”等几种最新公布的武器施展各种攻击招式的画面,还有但丁将恶魔踩在脚下当滑板、抓住钢管进行大回旋飞踢、对倒地恶魔补上几枪的帅气新系统,让玩家充分体验但丁笑傲众恶魔之间的侠气与狂气。

  新的武器“ARTEMIS”和“BEOWULF”也正式公布了,其中:“ARTEMIS”是一款“远距离”的攻击性武器,只要锁定敌人后发射,紫色的激光就能自动追踪敌人。而“BEOWULF”则是一款“格斗用”武器,包括了一对“拳套”和“靴子”,装备以后,但丁就能实现新的拳技和腿技了,这应该是顺应民意,将一代的武器“拳套”进行了进化和改良。这两种新武器都是可以进行升级的,且进化后的攻击形态和威力都有所变化。

  根据笔者目前掌握的情况和实际的试玩来看,《鬼泣3》在发售前,必须对视点调整、锁定,特别是“手感细节”这个核心环节作出修正和改进,因为,从《鬼泣3试玩版》的体验中可以清楚地察觉到,虽然田中刚与其制作团队认真吸取了《鬼泣2》失败的经验教训,对前作被人咎病的环节作出了修正和进化,但手感与《鬼泣1》相比,还是有些飘,动作也稍硬了些,而敌人给予玩家的压迫感,也还不是太到位,试玩中的唯一BOSS“地狱三头犬”的攻击表现只能说是中规中矩,一切更深入的感受,都要等到游戏正式版本发售后才有定论,现在就那么早下结论,显然还言之过早。总而言之,除了上述需要改进的环节外,“精兵减废”也是很重要的,“精兵”意即敌人不需要多,但攻击和给予玩家的逼迫力一定要有层次感,“减废”则指的是华而不实的“废招”更尽量应避而远之,能免则免。另外,从角色的塑造来看,《鬼泣3试玩版》也体现了但丁那诙谐的一面,比起《鬼泣2》比较造作的耍酷要自然许多,的希望正式版本的情节能有更佳表现,而尚处于迷雾中,“双瞳异于常人”的女主角和但丁兄长的谜团也有待揭晓。

  另外,就“个人”观点而言,感觉金子.一马先生的画风与《鬼泣》的风格似乎有些不太协调,因为玩过《真.女神系列》的玩家都清楚,金子.一马的恶魔人设棱角分明,线条感很足,虽然与但丁半人半魔的身份从表面来看很符合,可但丁张扬而富激情的个性,还有中世纪的哥特风格,似乎用回原来的画师更为适合,这样也维持了三部作品“魔人设定”的统一性。因为,《鬼泣2》中魔人设定的失败不在于外形,而是其攻击的设计不好。与金子.一马相比,笔者感觉《恶魔城》城系列的御用画师“小岛文美”似乎更适合担任《鬼泣》形象设定的工作,当然,这一切都是笔者一厢情愿的想法而已,金子.一马作为《鬼泣3》的魔人形象画师这已经是不可能改变的客观事实。从但丁在《真.女神转生3:夜想曲.狂热版》中的乱入,就似乎已经崭露了一些端倪。自然,这些都是些可以不必过于计较的环节,只要将试玩版中的一些不合理的地方加以修正,并改善其“手感细节”和杂兵、BOSS的设计,《鬼泣3》应该能给广大玩家一个满意的答卷(要想从手感上完全超越一代,显然也是不太现实)。让我们所有喜爱《鬼泣》的玩家共同期待《鬼泣3》早日“载誉”而来,取得销量与评价的双重肯定吧!



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