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论萌、论杀必死

2005-8-30 16:15:00 文/ 出处:2Djgame

 “萌”和“杀必死”,是近十年ACG界最重要的两个名词之一。在十年前,这两个名词就算存在,也只是很小众的名词,而以它们为故事主调的作品更未成气候,哪如今天般成为一大主流。这两个名词在这十年间发展迅速,“萌”由很模糊的概念变得有系统化,“杀必死”也由偶一为之变成定期发送,而且还堂堂进入三大少年漫画志,不再是小出版社吸引读者的独门技俩。到底“萌”和“杀必死”是如何演化至今的?而它们的定义、内容又如何?它们在今天,以至将来会如何影响 ACG?在下面的篇幅会逐一解说。

  论萌

  萌的起源与发展

  一般咸认为,“萌え”一字是由“燃え”所变化而来,来源是出自日文的IME输入法。“萌”本意是指读者在看到美少女角色时,产生一种热血沸腾的精神状态。热血类作品经常使用“燃烧”来形容这状态,用罗马拼音输入的话,就是“Mo E(も え)”。利用日文输入法的话,输入Mo E只会显示“燃え”和“萌え”。为了区分因为美少女而热血的状态,和传统的热血的分别,就借用同音的“萌え”来形容,并成为ACG界的一种网路黑语。

  根据日本同人辞典,“萌”的来源还有其他说法。其中一个说法是出自1993年NHK放送的《天才电视君》的女主角“鹭傼萌(SAGISAWA.MOE)”主角在她有难的时候,会大叫她的名字“萌~!”一部份的迷因此而模仿。另一个说法是由TV动画《美少女战士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)萤出现等等说法。但现在却还没有一个是确定的,所以“燃え”、“萌え”的说法就成为现时最被接受的一套说法。

  另一个说法则跟汉字的本身意义有关。根据《商务学生词典》,“萌”指草木发芽,及比喻事物的开始,所以用作“开始吸引目光”的“引伸义”也是有可能的。也有说是指看到美少女时,就如春天降临一样的感觉,而草木萌芽则在春天,因此就借用来代表这种“心花怒放”的状态。由于笔者本身日文水平有限,加上对这方面没什么研究,因此也不详述了。

  “萌”的起源众说纷纭。但“萌”的系统化发展,笔者则认为与恋爱游戏(俗称“Gal Game”或“女Game”)有非常直接的关系。

  恋爱游戏与“萌”的系统化发展,有着相当密切的关系。这关系是很理所当然的,是“Gal Game”必然的发展结果。一般都认为,《心跳回忆》(台译:纯爱手札)是恋爱培育游戏的始祖。这一点本身没有错,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。从笔者的角度看,《心跳》固然是促进了“萌”的系统化发展,而在它之前的PC H-Game《同级生》更具有殿堂级的意义。

  《同级生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一个镇山之宝(另一个是《龙骑士》系列)。在《同》之前,当然还是有以“泡妞”为题材的游戏(当然也是H-Game),但直到《同级生》之前,还没有一套作品是如此清楚地将女角完全“归类”。重新审视这一套十年前的作品,会发现今天很多所谓“萌”的元素都有包含:千金小姐、运动少女、青梅竹马、御姊、老师,甚至极端点的,还包括校医、护士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯独“萝莉”一项,因为当时“有害图书整肃运动”而不敢加入,否则其元素会更完整。到了后来的《同级生2》还加入了义妹、眼镜娘、偶像、义母等元素。由此可以看到,“萌”的元素本来就跟“H”的元素是密不可分的。

  《心跳回忆》作为纯爱系恋爱游戏的老祖宗,制定了一个非AVG恋爱游戏的基本规格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一样的手法(如育成特定的能力值,或制造指定Event)去追求不同的女角。每个女角都有其自己的故事,而故事之间是可以完全不衔接,并不会像《同级生》般,由不同女角的故事去构成一个大故事。而正正因为女角们是完全独立的,厂家就必须替每一个角色塑造一个独有的卖点,否则将很难吸引玩家追求所有女角。而这种“务求每个女角不一样”的想法,正是促成“萌”概念系统化的背景。

  “Gal Game”对“萌”概念的形成,有举足轻重的影响。就以《心跳回忆》为例,一出就是十三个女角,Konami如何为这十三个女角塑造独一无二的特征?那就只好将一大堆女角受欢迎的元素,进行一套系统化的分类,于是就形成了一套女角的方程式出来。诗织是传统的青梅竹马(幼驯染)、虹野是典型运动学部经理、如月是文系眼镜娘、纽绪是古怪科学家、清川是运动女将、美树原是害羞少女、伊集院是男装美女,这些都是将传统美少女的受欢迎元素,系统化整理后的“萌”概念。这些概念到了今天仍然被大量应用:“幼驯染”是王道中的王道,还有哪套是没有的;《草莓100%》的东城是传统的文系眼镜娘,另一女角西野则是传统的料理少女;《Happy Lesson》里的如月是古怪科学家;《君望》的凉宫遥则是传统的害羞少女。由此可见《心跳》在萌的系统化发展历史里,有着重要的地位。

  而《心跳》的另一意义,是因为它将女角限于“乙女”这一年龄层。《心跳》不能像《同级生》般加入教师、护士的元素,于是就只能集中于年龄以外的萌元素,制作单位逼着对萌元素进行更细微、更系统化的整理,否则将无法为十三个女角做独有的设定。情况就如在餐厅点菜,以前只懂得在牛肉、猪肉等不同种类中选择,如果食肆只能提供牛肉的时候,就一定要再对牛肉进行更系统化的分类,于是就有分西冷、T骨的分类。《心跳》的系统化整理,令传统美少女的受欢迎元素,得到了细致的系统化整理,使系统化概念有了成型的背景。

  随后的Gal Game,基本上已离不开《心跳》走出来的路──将“萌”精华化、系统化。而这种系统化的“萌”,亦吹向了动画界。要提到萌动画,就不能不提《机动战舰大和美女》。这套作品可说是一套“放在动画里的Gal Game”,因为整个故事设定都跟Gal Game如出一辙。在战舰上,一个男主角配搭多个女角,基本设定跟Gal Game完全一样。而女角们也要个性化,大量将萌元素分类和加入,如青梅竹马的女主角、偶像、无口的萝莉、身材好的大姊姊、眼镜娘等,完全是全方位渔翁撒网。

  而星野琉璃的意外成功,更造就ACG业界大量开发萌系的作品。而为了开发新的萌元素,就不断加入新的尝试,将其他旧的美少女受欢迎元素更精华化。情况就有如,将一大堆过往的受欢迎美少女角色,丢将一个离心机中,将不同的精华部份分隔开来。于是就能归纳出某些萌元素特别受欢迎,某些就应该避免。而由此开始,萌的系统化整理就更快、更广,慢慢形成一些例牌的公式设定,如猫耳、女仆、巫女、无口、天然呆。由服饰装扮,到生活或语言习惯,所有萌元素都被归纳和整理。这亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就连一头猫、一只羊,甚至一个西瓜都可以萌的神奇现状。

  萌的词性、定义

  由于“萌”是一个完全崭新的词语,而其概念成型也只有区区十年左右的历史,因此“萌”的定义、词义都未完全定型,而词性也是参考同音字“燃え”的应用方式。

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