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实况足球历代回顾

2006-4-30 15:56:00 文/茧龙&genius 出处:TLF


中 文 名:实况世界足球.胜利十一人9
英 文 名:World Soccer Winning Eleven 9
游戏分类:足球/竞技/模拟
游戏平台:Playstation 2
发售状况:已发售
发布时间:2005年8月
游戏厂商:KONAMI
代理厂商:KONAMI

手指间的绿茵十年: 屈指算来,实况系列已经陪伴我们这些既热爱足球,又喜欢游戏的FANS走过了十个春秋。虽然并不准确,但我们依然沿用了“实况”这个亲切的称呼。因为,实况的绿茵场是我们放飞(无法实现的)梦想的舞台,坐着用手踢也能享受足球的乐趣。随着KONAMI与EA的竞争在足球竞技游戏界的竞争愈发激烈,实况系列已不再是家用机玩家的专宠。虽然游戏的进步幅度毁誉参半,但实况的影响力正逐步扩大却是不争的事实。因为近年来的日本游戏界并不景气,很多游戏大厂都纷纷走向合并之路,作为曾经的日本最大第三方厂商,KONAMI旗下最具有号召力的恐怕就属《实况》系列和《合金装备》系列了,可《合金装备》制作需时,且投入的人力物力非常大。在这样的情况下,《实况》系列成了KONAMI手中最便捷和稳妥的摇钱树。

秉承自五代以来,每年一款正统续作,加上加欧版的《实况进化足球》和最终版、国际版、网络进化版还有模拟经营类的战略版等旁支,整个实况系列的产业链条已经颇具规模。多平台发展的策略也足以和EA的FIFA和足球经理等阵营分庭抗礼。如何形成可持续发展的制作模式,光靠球员和球队的数据变化显然已经远远不够了。而KONAMI矫枉过正得策略除了是出于商业性质的考虑外,平台的机能也在一定程度上成了系列发展的瓶颈。姑不论如何,这种制作策略却是屡屡凑效,玩家照样受落。这不,在新旧主机交替的过渡时期,《实况9》又再次于暑假如期登场了。说了那么多体外话,现在就让我们直接转入正题吧!

新旧交替,期待辉煌:

自2001年3月于的《实况5》首次登陆Playstation 2平台以来(PS2版的《实况2000》是KCEO的作品并不是真正意义上的《实况4》继任者),五年过去了,但实况的引擎却一直没有进行过大刀阔斧的改造。游戏的画面,球场和球员的建模都只是在一些细枝末节上有条不紊地进化着。更多的球场细节和特效都让《实况》“看”起来更真实一些。随着《实况8》当中,裁判和边裁的现形,还有《实况9》球员因对方受伤而表现的友好等等的描述,实况系列在渲染球场氛围和对现实的虚真度上已经达到了一个相当高的水平。但也正是因为更多细节的加入,加上Playstation 2机能的限制,从《实况8》开始,拖慢的现象比较频繁地出现了。到了《实况9》,还是很容易出现掉祯和拖慢的现象,只是情况不如8代严重而已。为此,KONAMI也想到一些比较另类的解决办法,观众席上的球迷在大多数情况下都是处于“人间蒸发”的状态。只有球员进球了,或者在给一些分镜和特写的时候,这些球迷才会突然现身。想不到,除了恐怖游戏外,连足球游戏也会出现了这种灵异事件,笑。当然,这种做法也只是治标不治本的无奈之举,要从根本上解决问题。看来,只有Playstation 3等新一代的家用机才能给实况系列更能自由驰骋的舞台了。

除了球场细节外,《实况9》在界面上也出现了相当程度的变化,菜单的结构划分地更细了。例如对战的队伍选择,第一级菜单会只是列举各大洲和各大联赛。二级菜单才是具体的球队。这样的改变 ,好处是更有条理了,但也有很多玩家认为不够直观和一目了然。至于游戏的音效,则变得越发朴素了,解说方面,过去是卡比拉与中西哲生的固定组合,到了《实况9》,则变成了卡比拉与前日本国脚北泽豪的搭档。作一些新的尝试固然是可以理解的,但实际情况却是外行与内行的分野。北泽豪的解说表现得过于中规中矩,感觉不太理想。所谓喙头不怕多,只要够吸引,除了解说外,游戏的代言人也同样是两位,分别是现任日本国家队主教练济科和王牌球员中村俊辅。为了吸引更多的玩家,KONAMI对游戏包装的投入真是不遗余力啊!

增删裁剪,天平再倾:

下面,让我们再来关注一下游戏最核心的环节:系统和手感等方面的具体表现。和今年三月的《实况8:网络进化版》一样,《实况9》也提供了网络对战的选项,其中的变化,主要是着眼于提高对战的流畅度和优化相关的系统。此外,《实况9》还为即将在9月发售的PSP版《实况足球9:无所不在》(暂译)做好互动的准备。目前,互动的要素还并不明朗。可却让我们再次看到了KONAMI和SONY的精明。既然当初有相当多的玩家为了《实况5》而购买了Playstation 2。那么,为了《实况足球9:无所不在》而购买PSP也不是什么意外的事情了。为了讨好日本的玩家,游戏增设了“日本队的挑战:进军2006”这样一个模式。但对于其他国家的玩家而言,吸引力得相当有限。

如何较好地把握模拟真实和保持游戏爽快性的度和量,对制作小组的火候有一个相当高的要求。通过调整其中的比例,可以让玩家的感觉完全改观。个中细微的变化,也只有那些一直陪伴着《实况》成长,始终对这个系列不离不弃的忠实FANS才能体会和察觉到了。虽然远不如《实况4》之于《实况3》那样里程碑式的跨越那么经典,但《实况9》无疑是最近几作中“相对而言”拟真度最高的。在爽快与真实两块砝码的较量中,天平再次向真实倾斜了。游戏整体的攻防转换节奏变快了。中场的拚抢变得非常激烈,控制中场再次成为了比赛的关键。不像过去那样,操作水平高低的玩家之间的区更依赖于临场的发挥。往往一个直塞和身后球就撕破整条防线了。中场的枢纽作用被弱化,很多原来善于控制节奏的玩家都不得不向功利和更直接的攻击方式低头。随着《实况9》中的AI有了相当程度的增强,AI的协防和补位,卡位变强了,跑动也变得更积极了。这令实况一直以来的老大难问题-后方的不受控制的自动冒然压上得到了一定程度的缓解。在本作中,门将终于可以实现手抛球发动进攻了(如大力掷到中场),且开球的同时可以实现换人的战术调动。设定变得更真实和人性化了。可草坪感觉有点抹了油似的,球不是滚动而是滑过去的一样,有时甚至会出现近在咫尺的球也难以拦截下来的情况。球的落点显得更飘忽了,不好判断 ,球在空中的抛物线弧度更大了。停球很容易停得离身体很远,胸口如同镶了钢板一样。

攻防时,整个阵型压缩得很利害,球员活动的空间变得狭窄了。对战双方的操作水平接近的话,很有可能形成中场的长时间拉锯和纠缠。传球和直塞的精度和准确率大为降低。火候变得较难把握,很容易传过了或者被中途堵截。背身拿球不如以前从容了。一段时间内,球场甚至就如同弹珠台似的,刚得到的球瞬息间又传丢了,卫星定位式传球落点的时代已经一去不复返了。手术刀式的直塞完全可以利用卡位来扼杀在摇篮之中,后卫不再那么容易被强力中锋硬生生挤开了,防守方当然也不会那么无可奈何地干瞪眼。随着身体接触的大幅度增多和AI防守的覆盖面变得很大。球员受伤的几率也在直线上升。因为换人名额全部使用了导致人少打人多的情况并不无可能。而裁判的判罚也变得严厉得近乎苛刻了,过多能免则免的哨声严重影响了比赛的连贯性和流畅感。

好好学习,天天向上:

射门的力度偏大,感觉更飘了。不注意的话,很容易就像中文解说版中王涛所说的那样,把天上的鸟都射下来了,笑。射门更讲究是角度,蓄力不用很多,就经常能打出贴地反弹的割草式射门,球员射门喜欢用脚尖笃球,传球和远射也更喜欢用外脚背搓弧线。看来,继羽毛球中的“吊”;网球的“穿越”和“抽击”后,足球运动员都纷纷将学习的领域扩展到了乒乓界,努力向乒乓球运动员学习“弧圈球”的技术。圆月弯刀,已不再是任意球大师的专利咯!过去,平移需要方向键和R2的配合,如今,仅仅凭借方向键的操作,球员就能轻易作出各种角度的变向。平移也沦为了平民化的入门级技巧。此外,射门和传球多了很多即兴的表演,动作连贯性的强化相当明显。连续的一脚触球、垫传,推射等等变得相当频繁。

虽然AI的进攻和防守套路比较单一,但通过以战代练,我们也可以从中看到不少端倪,而这往往是游戏更侧重那方面,用什么战术更有利的提示。从目前掌握的情况来分析。AI很喜欢大范围的转移、长传 ,且身后球的穿透性相当可观,准成度还蛮高的。AI连续的一脚触球并不意味着是盲目传球,这些叠瓦式进攻对两肋的策应用得很多。因此,区域的防守要特别注意链式的协防。在每一款新作中增加新的动作,技巧等细节是实况近年来的习惯性调整。《实况9》也是如此。位置属性方面,增加了 “WINBACK”和“SECOND TOP”项目,对球员覆盖的区域和分工是一个有力的补充和增强。对巴西的卡福、卡洛斯和阿根廷的索林等边路走廊的包工头而言,WINBACK是对其往返能力的一种肯定。个人能力方面,“补位”和“中距离射门”的新元素目前还没有完全体会到其实用性,就不深入探讨了。鉴于中路防守的强化和密度,大禁区两侧依然是非常有市场的突破口。当然,中路的抢点可不想过去那样,是AI自动跑位的,很多时候,都需要玩家手动去完成。提高传接球的成功率同样如此。   

《实况9》对玩家操作的要求是“积极”、“积极”、“更积极”了。虽然游戏显得更真实化了,但远射和任意球破门的爽快性依然有着较高的体现。因此,感觉该作对度的把握还是相当到位的,由于上手时间有限。ML和其他模式的研究还停留在初级阶段,只有等到将来再继续补充了。最后补充一点是,游戏做的再真实,在现阶段也还远未达到混淆现实的地步,坐着用手踢的足球和亲自下场用脚去踢还是不能混为一谈的,我们对实况的要求不能太苛刻了,而每一次的新作在初段也老是毁誉参半,很多玩家都是嘴上骂着,手里却乐此不疲地玩着。和过去一样,给点时间自己去适应吧!相信,感觉将是越来越好。毕竟,我们与游戏都得与时俱进。
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