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游戏神话的脚印![光环]系列历史详谈

2007-10-8 10:44:00 文/Rus McLaughlin/翻译:Slowsonic 出处:IT.com.cn(IT世界网)
  当他降临后,世界在他背后画上了一个准星...

  “光环杀手”已经成为业界的著名词汇,每个志向高远的制作人都做着这样一个白日梦——做一个比光晕系列更成功的FPS,但要说,这太难了,作为一个只有两作的系列,光环卖的比史上任何游戏都快;超过50亿场次的在线游戏;几打的奖项;四面八方的赞誉。光环已经成为了一个传奇,其实力甚至使一个无人看好的主机割据一方。

  这个传奇游戏的背景是一个纯粹并且通俗的科幻史诗:一场跨星系的战争,处于失败边缘的地球,一个古老并且神秘的外星遗迹掌握着着银河系的未来,一个拥有超人意志及力量的英雄为了拯救人类而战。一个英雄,一场战争,传说拉开了序幕...

  2001年,当士官长约翰117降临世界的时候,每个人都看到了他闪电般的耀眼光芒,但时至今日,轰轰的雷声仍未歇止...

  追随战斗进化的进化轨迹...

  当芝加哥大学的学生Alex Seropian遇到学弟Jason Jones时,他已经发表了Gnop!及坦克射击“沙漠风暴”两个游戏。共同的兴趣使他们并肩完成了游戏“牛头人”——一个默默无闻的作品。而7年后,作为Bungie工作室奠基者的两人已经成为了屈指可数的优秀MAC平台游戏制作人,并且拥有两个王牌:即时战略类的Myth和FPS类的马拉松。

  马拉松在当时年龄尚轻的FPS类游戏中加入了物理,双手武器及多人竞技等概念,然而最重要的,本作超脱了以往FPS“杀人,找门”的单调公式。玩家在游戏中的身份是一个无名的半机械防卫官,受命保卫受外星人攻击的UESC太空船“马拉松”。Jones和Seropian在这个著名三部曲中加入了“Forge”和“Anvil”——将关卡编辑器交到了玩家手中。

  Bungie很快和Take-Two达成合作关系,当时Bugie正在制作Oni,一个带有强烈日本漫画风格的第三人称动作游戏,以及大受期待的游戏续作——神话2。此时,作为经典科幻迷的Jones在其芝加哥的办公室里产生了一个新点子——一个科幻即时战略,一个“科幻版的神话”,游戏将在遥远的行星Solipsis展开.

  当最初的版本出炉后,制作人员一致认为指挥僵硬的未来士兵实在太傻了,于是游戏被改编成了第三人称射击类别,并且作品的代号也由“Solipsis”变成了“Blam!”游戏的场景也从一个行星变为了一个围绕恒星的环带,而主人公的形象也由概念画师王世凯完成——一个从头到脚被包在盔甲中的半机械士兵。

  此时是公元1998年,Bugie将这个人物命名为“士官长”...

  初生的士官长被武装到了牙齿:半自动机枪,火焰喷射器,重力强,手枪,手雷,甚至还有一把专门对付水中怪兽的鱼叉发射器,车辆,直升机,以及有着古老宗教的外星敌人,这一切都将被带到这个环带上。而环带上土生土长的类恐龙类生物则可被驯服进而成为交通工具,哈,我们差点就有了一个科幻版的魔兽世界。

  这些东西有些成了经典,有些则被无情的抛弃了。当Jones和苹果CEO Jobs在Macworld 99同台演示游戏的时候,玩家为之疯狂,接着Jobs宣布了游戏的名称“Halo”,游戏的MAC版将和PC版同日发售。

  当时人们却不知道,来自微软的眼睛也在注视着这个游戏,其时这个软件巨人正在秘密打造自己的首台游戏主机。2000年6月,距离XBOX计划公布仅3个月后,微软给Bungie开出了一张五千万的支票,而Bungie收下了,抛弃了Take-Two,但后者则带走了神话及Oni的版权。全世界的苹果迷们咬牙切齿的指责Bungie的背叛。但米已成炊,Bungie已正式成为微软的旗下一员。

  从此,Halo便不再只是一个受关注的游戏。它成为了一个独占的首发游戏,Xbox——这个微软黑盒子的生死存亡系于其身。

  但远在微软的烙印打在士官长身上以前,游戏就需要再一次质的改变。

  第三人称的版本虽然看起来不错,但几次一塌糊涂的内测指出了游戏在操作方面的缺陷,其实早在游戏的RTS形态时期,程序员Charlie Gough就试着将镜头固定在第一人称并得到了满意的结果,但当时,Jones拼死阻止游戏以第一人称形式出现。幸运的是,在6年后的今天,3D渲染技术得以大幅进化,而Halo终于定位成了FPS。


  
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