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玩家心中永远的痛?游戏界十大跳票

2007-4-17 8:40:00 文/佚名 出处:网络收集

  说到游戏跳票,玩家绝对不会陌生,一款游戏,尤其是受人关注的作品,往往从公布到正式发出都要经过几次“跳票”。这种现象一开始可能只是产品在制作过程中的意外延期。久而久之,当“跳票”这一现象越来越普遍,玩家越来越习以为常的时候,厂商甚至开始将跳票作为了一种宣传炒作的手段。时至今日,好像不跳票一两次就不算是大作,不跳票就算不上好
 
  游戏作品。所以,跳1、2月的习以为常,跳3、4月的普普通通,一条半年一年以上的也偶有为之。而有的游戏,却真是一跳就遥遥无期,不知道到底何时才能真正与玩家见面。在这里,我们总结了游戏历史上10大跳票作品,包括游戏和游戏主机等。这些在公布之初风光一时,备受关注的作品如今却成了玩家心中永远的痛。

  如果你觉得跳票并不可怕,可是事实上有些跳票你真的是有可能永远不会看到了。跳票不是用户想见到的,对于制作者本身来说也是种悲哀。哪怕是种宣传策略,我们也不希望见到。

  10、无限的惆怅—《魔兽世界冒险记:氏族的王子》(WarcraftAdventures)

  1997年的《魔兽争霸Ⅱ》可以说是一枚一鸣惊人的巨型炸弹,在当时市场黯淡的情况下它在4个月的时间内在全球销售50万套。《魔兽争霸Ⅱ》的资料片《魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门》在三年时间内一共卖出了250万套,成为暴雪第一份突破百万销量的游戏,在它之前的计算机上只有《神秘岛》和《第七访客》达到白金销量。

  暴雪在《魔兽争霸Ⅱ》之后精心构建了一个魔兽争霸的世界,并试图利用游戏本身的资源做一个当时流行的冒险游戏。一番讨论后这个计划最终被确立,这个游戏最终被命名为《魔兽世界冒险记:氏族的王子》,这也正迎合了当时喜爱冒险游戏的大量的暴雪玩家们的要求。他们的计划是对的,但当时暴雪的规模限制了他们对游戏的开发,大量的人力被投入到《星际争霸》和《暗黑破坏神》中,导致人员不足。再就是为了高品质考虑,暴雪不得不将其中的一部分工作交给了第三方——AnimationMagic,一家位于俄罗斯的圣彼得堡的小公司。

 

  几经周折,暴雪克服了重重困难终于在1998年E3(2002年、2004年、2005年、2006年)前将这个游戏的大体工作完成,并且游戏的品质也达到了预求的目标。就在准备参展的时候,暴雪发现市场的变化已经出乎他们的意料——1998年FPS游戏正如日中天,3D游戏大量涌现,冒险游戏的市场已经被大量占领。如果再推出一个已经有点过时的2D画面冒险游戏的确有些冒险。为了品牌的名誉、为了魔兽的名誉,最终这个计划还是被放弃,《魔兽世界冒险记:氏族的王子》还是没能出现在玩家的目中。

 

  可喜的是,经过上边的《魔兽世界冒险记:氏族的王子》这一次挫折使得暴雪吸取了更多的经验,制作《魔兽世界冒险记:氏族的王子》的积累变成了下一个游戏的基础。经由这一件事使得暴雪认识到3D图形对现在游戏的重要性,在2002年迎来《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》的降临,游戏在几个月时间就轻松创下了全球销量最快达到200万份的世界记录。资料片《魔兽争霸Ⅲ:冰峰王座》百万级别的销量已经成为定局,并再次激起玩家的疯狂。一个系列的神话就这样诞生了。

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