Wii能够成功的原因,要考虑到的角度很多,我在此就照自己能够考虑到的部分说明一下好了:
一.能够迎接Wii的市场已臻成熟:
个人认为Wii的成功因素之一,与全球整体的电玩市场的发展有关联;从近年来的电玩市场的需求以及走势来说,适合Wii一类的主机的市场已臻成熟,所以任天堂才能创下惊人的销售成绩。
上个世代的电视游乐器主机大战,任天堂吞下了败仗。虽然标榜着《多人同乐,画面精美》的号招所推出的主机GameCube的确是推出了不少脍炙人口的佳作,但是相较于其他主机厂商的市占率而言,任天堂的销售量逊色不少是个不争的事实。在当时甫上任的新社长岩田聪先生,针对了当时自家产品的挫败与整个电玩市场的环境走向,提出一个颇具前瞻性、名为“Gamer Drift"的看法。

岩田社长认为针对现在越来越多的游戏与电玩着重于声光效果与复杂的游戏进行方式,导致越来越多的新玩家感到对新游戏难以上手而却步不前;然而旧玩家在越来越着迷于复杂的游戏时,产生了与其他一般人的隔阂。这样的状况,造成了电玩玩家与一般消费者的隔离与边缘化,曾经一度是大家都能同乐的电玩娱乐活动,也渐渐走成只有老练的玩家才能享受的娱乐活动。加上持续着重于声光效果与复杂的游戏进行方式的游戏开发趋势,导致游戏开发成本越趋增加,让游戏厂商备感生存压力。
岩田社长深觉这样下去对电玩产业不是个健康的发展趋势。
这样的状况造成了电玩市场缩小与长期下来玩家流失的状况,岩田社长于是为了这个状况取了“Gamer Drift"的名称表示玩家流失的情形。岩田社长于是提出了一个名为《革命》的企划案作为因应对策。
根据岩田社长在2006年间与各大媒体做的访谈内容,我们可以归纳出《革命》企划的几项主要宗旨:
1.)有别于现存的主流电玩主机的游戏进行风格,开创出以全新的诉求为主的主机吸引消费者;
2.)以“容易上手"的游戏操作方式,来实践“老少咸宜"的商品诉求。
3.)藉由新的玩法来做到留住旧玩家、吸引新玩家、提供游戏制作商新的游戏开发空间等等多重目的。
以上几点算是岩田社长的《革命》企划的重点诉求。而这个企划案正给了任天堂在上个世代的主机大战的败北之势打了一剂强心针!
1998年10月份出版的Strategic Management Journal中有一篇由Stanley F. Slater与John C. Narver所写、非常值得商业人士阅读的文章名为:【Customer-Led and Market-Oriented: Let's Not Confuse the Two】;从该篇文章提出的论点与见解可以解释为何从市场需求的角度来说,Wii的诞生算是时机正好。
新奇有趣易上手,正是老任最大的成功