在莱比锡GCDC上,Introversion Software(Darwinia,DEFCON(核战危机))的谈话标题是“Against the Big Boys”。常务董事Mark Morris谈到在产业迎来巨大变化之下,如何建立一个成功的独立
游戏公司。
Morris的听众大部分是刚从独立公司起步的新人。他诉说了Introversion如何越做越大,以及从第一款商业作品《Uplink》得到的教训——因被授权方破产而损失了50000英镑,宣传推广花了25000英镑,在
E3上又花费了10000英镑,Morris称这些钱都“浪费了”。
“当你的规模还小,你做不出大事,”他解释道。“你必须集中在公共关系上,同时要注意资金流动。”
那《Uplink》有什么是好的?Morris说是另类
小游戏中的地位,还有口碑,媒体的狂热,旺盛的社区,当然还有良好的销售额都是好的结果。“当我们推出下一款游戏的时候,我们已经有一个能够听取意见的社区了。”
说起2005年的项目《Darwinia》,Morris觉得这是一个“很好,很好的游戏。”他形容初期概念本来是叫《未来战争》“游戏有相当多的士兵,相当多的军队跑来跑去。6个月之后,如何操纵这么多的单位便成了问题。”
因此10个月之后,团队把军队数量大幅删减,只留下一个小队伍。12个月之后,游戏画面的一个重大改变使它接近了我们现在看到的《Darwinia》,19个月的时候,操控有所加强,而游戏的最终版本在31个月后推出——当时开发者已经“什么钱也不剩了。”Morris回想起。
哪里出了问题?除了三年的开发时间,Morris觉得还有乏味的demo,“糟糕”的内容,以及当初过高的定价(29.99美元)是主要问题。“《Darwinia》非常难上手,”他补充,“我们高估了游戏社区对新事物的忍受能力。以后我们会注意这方面的内容。”
不过,《Darwinia》仍然获得90分的媒体评价,在Steam上贩卖和全球零售,还在独立游戏节上获得5个大奖中的3个以及25000美元的最高奖金。“我当时醉到什么都记不得了,”Morris说起当晚在IGF的情景。“我想我是在公园长凳上过夜的。”
Morris描述《DEFCON》的计划,“24小时做一个游戏……好吧,一周,”他保守的说。
第一天,初步规划;第三天,
世界地图;第七天,改进画面——最后《DEFCON》在第357天完成了。当初的“一周”怎么了?
“是为了调整游戏平衡并确保游戏的趣味性,”Morris说。过长的开发过程是很昂贵的,“我们
银行帐户里拿出来的最后一笔钱是用来支付《DEFCON》发售派对的。”他回想起。
《DEFCON》也有一些问题。“推出后什么都挂了。”Morris解释道,第一天由于下载人数太多导致
服务器不堪负荷,同时也有大量平台兼容投诉以及技术支持的要求。
另一方面《DEFCON》就如《Darwinia》那样,获得了很好的媒体评价,85分以及第一个月30000美元的销售额。
Morris的8人团队(还有几个兼职)如何保有竞争力?“我们制作完全不同,完全创新的游戏,”他说。“我们需要创作上的自由,因此我们避免一些局限的因素如发行商和IP授权人。”
“我们努力打造玩家想要的游戏,”他继续说,“如果你遵循着其他IP就会失去创新力。”
Morris指出发行商对授权项目能提供开发资金、市场认识和测试环境,同时还有销售渠道和市场支持。但是“他们不太了解市场,我觉得,”Morris说。“他们只知道控制他们的风险。他们不会说‘嘿这个构思从来没有人试过,我们投资吧。’”
“我只需要他们的开发资金,”他补充,“能最大推动游戏的是开发者本身。不是说发行商是奸人,是坏的。但(给钱)就是他们要做的。同时还有双方的风险控制,发行商会帮你减少你的风险么?”
那为何开发自己的IP?Morris指出更少的创新限制,IP持有人为了减少风险并维护品牌会要求开发者提交游戏设计文档——减少试验新事物的空间和执行的时间。
Morris还提醒在场听众,时间就是金钱。省下获得授权的时间就可以省下管理层的金钱。自己的IP也没有技术上的要求,团队可以精简和灵活。
再者,自己的IP可以授权到其它平台,而且减少竞争。“有那么多开发者可以聘请,但Introversion只有一个,”Morris提到,开发自己的IP意味着获得最大的利润,对消费者的独立,和创造下一个品牌的潜力。“风险更高,但收获也更高。”他补充,“你离消费者越近,对你的资金流动越有好处。”